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Mittwoch, 28. Mai 2008

Metaverse - Ende

Wir sitzen im letzten Vortrag. Fängt sehr gut an, geht um die Entstehungen von sozialen Netzwerken und virtuelle Welten. Herr Martin Szugat trägt über "Wie virtuelle Welten das Geschäft im Web verändern". Über die Pawlosche Bedürfnistheorie ist er zu den Dimensonen des Internets gekommen. (Von anderen Räumen: Michel Foucault: Von anderen Räumen, 1967, die Zeit ist gleichzeitig, im Internet ist man aber in unterschiedlichen Räumen (u.a. Begriffe Heterotopie, Utopie). Wichtig ist der Eindruck des Gegenübers, Eintauchen in die Welt: Immersion. Wie bekomme ich virtuelle Welten: Nachbau, Photosynth. Sollte mir die Folien holen. Schöne Graphik zu den aktoren: Web 1.0 (Content is king), Web 2.0 (Everything is social), Gaming (Entertainment is everything). Bzw. Content, People, Services. Interessant ist, dass fast alle Nutzer sich im Netz mit Entertainment befassen, Social Network sind nur bei 30%. Virtuelle Güter werden hier u.a. ausgedehnt auf Musik von ITunes, wäre eine Überlegung/Diskussion wert, ob das wirklich der Fall ist und inwieweit der Träger die Virtualität nimmt. Also was ist der Unterschied zwischen CD und Internet als Träger. Wichige Tabelle:




































Digitale InhalteVirtuelle Güter

Kopplung an ein Meidum

Koppelung an eine Plattofrm

Kontext irrelevant

Kontext relevant

Beliebige Verfügbarkeit

meist limitiert

Grundsätzlich kopierbar

nicht kopierbar

Kopien ohne Identität

Unikate mit Geschichte

Unverkäuflich

Wiederverkäuflich


Muss noch einmal über die Tabelle nachdenken, so der erste Eindruck gibt mir ein mullmiges Gefühl im Bauch, da viele Kriterien auf die eine oder andere Welt zutreffen, aber nicht grundsätzlich. Und Bin auch nicht mit dem Digitalen Medien zufrieden. Ein weiteres Argument in diesem Beispiel war auch, dass der Wert durch die Suche für das Gut einbezogen werden muss. Damit wird mehr oder weniger die Suchfunktion der Welt bewertet, nicht aber das Gut an sich. Und das Internet und die Suche nach digitalen Medien auch problematisch ist, wenn es keine Meta-Daten gibt.

Virtuelle Ökonomie interessant für soziale Netzwerke.Faktoren sind Zeit, Geld, Nutzer und Inhalte, die sich auf den Zyklus von Geldtausch und Kauf/Verkauf von Gütern einwirken. Warum virtuelle Währung. Bindung, Senken der Transaktionskosten und Abstraktion von den realen Kosten. Sind hierbei die virtuellen Währungen eine Allheilmittel oder eher eine Attraktion, Klebstoff, Standbein? Abschluss: Man entdeckt keine neuen Erdteile, ohne den Mut zu haben, alte Küsten aus den Augen zu verlieren (Andre Gide)

So, das Feedback. Insgesamt gelohnt, wiel neben den Vorträgen sehr spannende und wegweisende Gespräche geführt, die Podiumsdiskussion sowie unser Vortrag liefen gut und zeugten für ein Interesse. Wie heißt es jetzt immer so schön: Los geht es mit der Auswertung, dem Kontakt aufnehmen und verwerten auf Students@work :-) Einiges Infomaterial bekommen, viele Kugelschreiber, 2 Webcams, TShirt, Zeitungen, eine Flasche Wein, ein Joomla-Buch 1.5 (leider mehr oder weniger nur bekommen, musste die 20 Euro hier lassen). Auch wenn das Ergebnis schon bekannt war (und wir ja auch den Vortrag gehalten hatten, mit Sascha Wriedt), sind wir wieder etwas sicherer bzgl. Second Life und der Thematik virtuelle Welten. Wobei ich dies wirklich nur am Rande machen darf/machen sollte. Muss unbedingt ein wenig zurückrudern.

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